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《英雄同盟》发条魔灵应该怎么玩?

时间:2022-04-13 00:32 点击次数:
  本文摘要:作为一个老发条玩家我现在高声告诉你发条现在是个废物!可是会玩的还是很强的至S8以来,即香炉版本后,发条已经与召唤师峡谷严重脱节。尤其是9.22加速下半野区碰撞节奏后,发条已经彻底沦落为峡谷弃女。凭据游戏变化趋势可以预料,发条与其它传统法师——前期刷兵捡漏,后期Poke或一套定乾坤的英雄——将会被拳头彻底放弃,因为他们互动性太低。 所以发条已经是不需要训练的英雄了。这篇攻略,更多是对一个时代的缅怀,以及传统法师的倔强。

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作为一个老发条玩家我现在高声告诉你发条现在是个废物!可是会玩的还是很强的至S8以来,即香炉版本后,发条已经与召唤师峡谷严重脱节。尤其是9.22加速下半野区碰撞节奏后,发条已经彻底沦落为峡谷弃女。凭据游戏变化趋势可以预料,发条与其它传统法师——前期刷兵捡漏,后期Poke或一套定乾坤的英雄——将会被拳头彻底放弃,因为他们互动性太低。

所以发条已经是不需要训练的英雄了。这篇攻略,更多是对一个时代的缅怀,以及传统法师的倔强。文章分为以下要点:一、焦点机制二、英雄定位三、皮肤选择四、刷线与刷野技巧五、技术分析六 、发条的节奏、符文选择与前期出装七、 对线期思路八、发育支援期思路九 、出装思路十、 团战期思路EX Rookie流发条先容为保持文章思路的连贯性,详细的技术先容会放在后面。

如果完全不相识发条,请至少先看过她的技术简朴先容:英雄:发条魔灵——奥利安娜外号:球女,蛋女(与另一个球女区分,蛋帽流时期得名)一、焦点机制发条和她的球发条的球,用恰当的比喻——就是发条的替身使者。队友征战中(非开团运球)忽略掉球的BUFF是正常的,可是自己别玩发条玩到,连球都找不着了!发条和球的双位置对敌方造成的困扰(人没在不即是球不在,人没带球不即是球不会被瞬间拉回来),这是建设在玩家已经习惯的基础上的。

如果搞到对方明白躲你的球,你却控制不了球,那情况可就颠倒了。只有当你在对线、支援、开团前后、团战交锋时,凭借技术的释放和我方英雄位置,你不用看球的位置都能准确掌握到它在哪,隔多久后能再次利用它,才算真正掌控了球。

你要把球当成自己可爱的小宠物,时时刻刻牵住它,好好造就情感,让它乖乖听话,听从你的付托移动。作为一个真正在峡谷遛宠物的女角色,发条竟然连星之守护者的皮肤都没有,可见待遇有多惨。1、移动球的四种方式(1)Q技术球在以发条自身为中心,半径815码的圆内,按约1300的牢固速度自由移动到其中任何位置(哪怕球此前不在该半径圆内)。这是发条最常用的控制球的方式,适用于距离本体300~800码内目的位置球的移动。

其最大的优势是位置自由,缺点是移动速度较慢,尤其是当你将球从圆的一端移动到另一端的时候,最多会到1.25s(此为错误操作)。很容易泛起等球到后,黄花菜都凉了的情况,而此时你不能再次用Q调整球的位置。’另外,征战历程中,你要凭据球移动的时间和对方的行动,对球的期望落点位做出预判。

这点和预判释放技术是一样的。越是靠近释放技术,越不用过多预判(有个不让劈面扭腰躲过的近距离临界值),可要法师贴脸敌方英雄,显然不合理。

然而发条不用贴脸劈面,她只要保证在815半径的圆内,球贴脸劈面就行了;劈面敢再靠近,发条用Q技术可将球瞬间砸到他脸上。(2)捡球发条途径路上的球时,会把球捡起来。适用于靠近本体的球的移动。

除非迫不得已,否则建议离本体300码的近距离内,发条接纳亲自捡球移动的方法,以节约QE的CD。(3)E技术球在以发条自身为中心,半径1095码的圆内,快速移动并依附到我方英雄(边缘判断)上。为制止发条泛起操作失误,实际E技术的依附有些详细设定:如果在球航行途中,工具阵亡或不行选定,球会闪烁到发条身上;如果球乐成依附工具,当该英雄阵亡后,球将会在原地停留约0.5s,在此期间若按出W/R,球会在原地完成0.5s/0.75s的技术释放后,闪烁到发条身上;如果依附英雄脱离发条到球的最远距离,球会延迟约0.5s后闪烁到发条身上,在此期间若按出W/R,球会在依附英雄处完成0.5s/0.75s的技术释放后,再闪烁到发条身上。

当发条希望球一直追随某个英雄的时候,无论是配合开团还是提供掩护,都可以用E技术对其依附。可是别指望他帮你调整球到合适的位置。

此外也适用于800~1050码规模内,球的有限移动;必须有英雄看成锚点,球才可移动。由于E技术速度显著高于Q技术,紧迫情况下,可以借助某个英雄作为球的移动跳板,即先E完成第一段长距离移动,再用Q跨越第二段短距离到达指定位置。

此时敌方的警惕性较低,可能起到出其不意的效果。(4)闪烁返回当发条脱离球约1250码的规模后,球会闪烁到发条身上。同E技术,此历程约有0.5s的延迟,以制止此前发条按下WR技术后,球未在原地释放。

适用于1050~1250码规模内,球的闪烁移动。即便在QE技术无法释放的距离,发条依然有措施移动球的位置。这种情况通常泛起在野区赶路或先手开团前的出其不意,或者后撤拉扯过长时的紧迫调理。

此举可以省掉一段E或Q技术的调动,可以等球返回发条本体再释放QE,节约时间和技术CD,同时打对方一个措手不及。以上四种移动方式,玩家需要彻底掌控其操控规模与限制,并灵活运用到团战中。否则,只管一般情况问题不大,可极端情形下,即即是职业赛场,都市泛起逛街或空大的瞎β操作。

2、按键设置无论你有多熟练,推荐接纳带指示器的快捷施法。由于QE奇特的无施法时间与无法笼罩下令机制, 和WR不启动指示器,带指示器施法对发条操作衔接基本没有影响。与其相对,你可以很好的把控QE的施法规模,并借此选择球合适的移动方法。

还记得4种移动方法的各自规模么?划分是靠近本体,800码,1050码和1250码。如下图所示:图中开启的是Q技术的规模指示器。假人靠近发条一侧的距离即是E技术最远距离(此距离发条本体箭头为黄色),黄线为球最远距离的指示器(此距离发条本体箭头为红色)。

如果再加上发条平A的525距离——不管你乱不乱 ,横竖我以为乱。距离把控和发条操控球的方式息息相关,而操控球又是发条的焦点机制。所以,还是别装了,开指示器吧。

此外,推荐E技术的自我快捷施法单独设置一个键位,我设置在Z键。对于发条,冰女,娜美和璐璐这种英雄,自我快捷施法很是重要。璐璐最夸张,我将W技术自我施法设置在S键(停止设置成alt+S),E技术自我施法设置在Z键,R技术自我施法在X键;无论是加速护盾亦或变大,我都可以第一时间给自己释放,不会按错,更不会有任何移动鼠标造成的延迟(尤其是璐璐的EW可以给场上10个英雄使用的情况下)。为让发条打出线上EAQA/QAEA的流通操作,最好还是设定E技术的自我施法。

这样,你的鼠标一直保持在敌方英雄上即可,不用移来移去。二、英雄定位传统法师,被时代遗弃,在阴暗湿润的角落里生锈……言归正传——1、关键作用发条是使用球缔造地形封锁能力,对敌方加以限制的英雄。通过不停变换球的位置和满减CD的W,发条相比其它地形封锁能力的法师,封锁地形的调整更频繁,规模更为宽阔。沙皇刚出时,可以完全取代发条的主要原因,就是沙皇的沙兵和发条的球同样的地形封锁能力。

现在沙皇经由多轮削弱后,在大后期前,其沙兵已经没有太多的封锁地形能力,主要还是依赖大招封锁。所以发条的变换封锁位置的能力,是全英雄中最强的。

但比起其它简朴粗暴造墙:发条除非/纵然有大招,其封锁更依赖的是W技术的加减速场,以及Q和W附带伤害的温和封锁:敌方不需要用位移,凭借移动就能突破发条的地形封锁。因此发条施展地形封锁能力,是缔造移速将敌人封锁在宁静距离以外。此手段,关键就在于玩家自己对距离的把控。

注意,发条需要移速,不是指发条需要用符文装备叠高移速作出操作,而是指发条需要用技术缔造移速作出牵扯。即即是卢登刚出的高伤高法强附带移速的版本,不少发条依然选择术数加成更高的帽子做第二件装备。

对于发条自己而言 ,对团队作出的最大孝敬是加减速场,即其焦点技术是W技术。现在已经不是堆法强然后一个大招毁天灭地的时代了,连卢锡安都开始堆肉装,QRWE打满预计战士最多掉一半血。只管对于对局其它九小我私家来说,发条的R技术是焦点技术,不外玩家自己,一定要放轻对R的重视。R技术只是一个有延迟的后手或反手团控,W才是连续伤害与控制的泉源。

一波团战空大没关系,但如果连续作战中两个W没有起到作用,发条就真的酱油了。为了降低W技术释放的显着水平,此时需要使用特殊皮肤。2. 距离把控通过球的位置与技术释放的威慑,来把控敌我双方间的距离。

(1) 前期主要是指对线期和发育支援期。此时发条技术品级不足,Q的CD不够短、W的加减速效果不显着(蓝耗却挺显着),而装备符文减CD较低;发条调整球的频率和球的地形封锁能力较为不足。同时,敌方的人数、移速和突进能力、一套技术发作伤害值也不高。

发条必须合理分配技术来对敌人的消耗和限制,同时也不必太过守旧,拉远距离。分为三段讨论。当敌人到你或者团战中的我方焦点英雄的距离约800/700/600时:距离800码:短距离移动Q造成伤害,使得球起到地形封锁的威慑力。800距离是发条线上的消耗压制距离,发条主要就是卡着800码距离用Q消耗,敌人冒进时才思量偷点平A;距离700码:用Q移动球并用W减速敌方。

此时大部门敌方突进英雄即将进入可突进的规模,如果再近一点,很可能空QW的同时被突脸;距离600码:直接E技术快速调回球,掩护自己或焦点单元。此时敌方突脸的可能性很是高,如果对方突脸,至少用W形成加减速场,条件允许下拉大掩护。(2) 中后期主要指团战期。

此时发条QW技术基本满级,蓝量较为富足,减CD拉满,可以随意调整球的位置和制造减速场。同时,劈面开始实验远距离的强开,以及频繁用远距离的追击Poke消耗。一般情况下,距离1000码左右即提前用Q调整球的位置,对方进入规模立刻W减速。

这就是发条后期主要Poke的方法。如果劈面强开能力较强,或者敌方已突破封锁进入约700码的规模,发条直接开E快速调回球掩护,同时中距离QW形成加减速场,提高团队连续拉扯能力。

在连续征战或拉扯的间隙,可以趁乱拉大。原理比力简朴,但实际需要大量训练适应。

玩家最好有一定ADC的远程拉扯基础。醒目女警操作的ADC玩家,其实已经具备一部门发条操作的能力了。同时,再次建议开启技术规模指示器。

三、皮肤选择皮肤一般思量以下因素:球的隐蔽性、QE移动与WR触发的视觉效果(越少越好),和发条平A攻击感。1. 原画球的隐蔽性:适中技术特效动画:不显着平A攻击感:较好EX:发条原画的动画特效是最少的,所以原画是很是优秀的皮肤。

2. 灵工骨匠球的隐蔽性:较好技术特效动画:不显着平A攻击感:较好EX:最推荐的皮肤。原画换皮无特效;比原画更优秀的地方在于球的颜色较暗,于草丛与河流的隐蔽性较好。该皮肤也是职业赛场上常见的皮肤。

3. 冬季仙境球的隐蔽性:较差(极地大乱斗舆图中较好)技术特效动画:适中平A攻击感:适中EX:舞蹈行动比力悦目,但并没有什么用。4. 死兆星球的隐蔽性:较好技术特效动画:适中平A攻击感:较差EX:并不推荐。死兆星发条的平A攻击感,堪比莫甘娜改版前的攻击感,疲软无力无节奏,很是影响补兵和偷点。

角逐里用死兆星皮肤给自己增加难度的选手,都是真的勇士。就好角逐场上用改版前的EZ,选择未来战士皮肤;但Faker倒是真用过未来战士。综上,推荐灵工骨匠的皮肤。

如果不用灵工骨匠,用原画足够了,接下来等星之守护者吧。我小我私家倒是还会用哥特萝莉。四、刷线与刷野技巧当你和球造就好情感以后,你会发现,兵怎么清都行。

发条自己就是清线快,手段多,难漏刀的刷子英雄。只要你熟悉QWE三个技术的伤害方法,自然会宁静A一样条件反射地刷兵。

以下技巧,我也只是记起来才这么用,不记得就用其它姿势,没什么影响。1. 塔刀入门级提醒:除非攻击力不堪入目,否则,近战兵=塔x2+1x普攻,远程兵=塔x1+2x普攻如兵线进塔,让发条直接站在小兵旁边,打出近战的攻击效果。E、W,Q技术均可视作一次普攻左右伤害,使用此特性可以补塔刀,凭据实际情况选择Q技术攻击的小兵数。

但3级Q后,可能Q技术相当于二次普攻伤害,先手Q有可能漏远程兵,如需先手,建议用W和E取代;如果我方小兵还没有到线时,通常前两个近战兵,可以用通例方法击杀,注意残血时可以视为减去1次塔攻击。第三个近战兵开始被集火,根据远程兵处置惩罚,对其使用一次QA,用完后捡起球。之后对后续远程兵,第一个远程兵可以通例“A塔攻A”收掉,但后续通常被集火,此时使用W对小兵做AOE普攻,之后每个攻击一下。

一般如此操作,一波多的兵线塔下漏1~2个兵左右。一般我没有感受的时候,就会根据近战兵用1次Q,远程兵用1次W和Q收尾的方法。当你对发条有感受时,可以不接纳这种方法,凭自己感受,但记着技术取代普攻次数,和技术有AOE普攻的效果。

可若敌方仍在塔下,发条是无法自己带球的。所以,应当提前对最后的近战兵Q,省出Q的CD;对于进塔的远程兵,前两个划分用Q,W取代普攻,注意先A再按技术(AQAW,前后2次塔攻击),保证输出基本同时到达,且技术输出速度快一些。最后调整好角度,可以用E收尾。此时后面的兵有点难补,可以遗漏一两个。

对于无法根据通例击杀方法,仅能靠AOE技术收尾的小兵,为确保不会泛起伤害偶然不足的尴尬情况,建议18点法强+多兰戒出门。最好的方式:如果敌方不在塔前消耗,在小兵进塔前,可以适当用E技术抗住小兵集火,制止小兵进塔和兵线回推。2. 补兵如果需要技术配合补兵,每次使用Q和E之后可以接平A(后文中,默认QE穿插平A,需要快速打出技术情况除外),QE可以起到类似重置普攻的作用。可是W技术施法和生效后发条的行动会滋扰接下来的普攻节奏。

建议刷兵根据QA、WEA的组合方式保证平A脱手速度。由于Q技术的弹道与减伤机制,建议球位置保持在有须要技术清掉小兵的横向,提前落位。这点和后文提到的球常用保持位置相互照应。

3. 清线(1)在18点法强+多兰戒起始的情况下:装备20法强,配合我方适量小兵,球不在身上:Q(直接远处小兵)-E-连续A(近处小兵)-Q(近处小兵到远处小兵)-(A尾刀)装备40法强,除了之前方法外,还可以配合我方适量小兵:Q(近处小兵到远处小兵)-W-连续A(近处小兵)-Q(远处小兵到近处小兵)比力推荐的是QEQ的方法,只管节约蓝量。当法强到60后,如果近处兵不康健,基本QEQ能收完一波兵。

(2)八级后,只管不使用平A的方法,若此时加点为3Q-3W-E-R(主Q则法强要求40点装备法强后再高约18(绝对专注)/约32,此时需要3/8层戒指,或者直接850)Q(近处小兵到远处小兵)-W-E-Q(近处小兵,脱离线上)否则——Q(近处小兵到远处小兵)-W-E(只管收尾部门远处小兵)-Q(近处小兵到远处小兵,脱离线上)-Q后一种耗时长一些,有可能些许影响刷野/支援节奏如果有炮车,那保持以上操作清完其它小兵后,后续还是要多花一个Q宁静A清掉的。固然,这也不是带小兵去质器的好理由,发条前期没有太大游走或推塔的需求,反倒需要双方防御塔延长对线期。

简朴总结:前期QEQ配合平A收兵;有一定蓝量和法强后,QW收远处小兵,再(E)Q收近处小兵,不用太多平A。P.S.当发条感受位置有危险时,固然可以远程QW耗蓝清兵;劣势清兵直接回程,怕GANK则连续技术补尾刀,本体保持在宁静回撤位置。这点法师是共通的。发条对线期不能白死,所以强调一下。

4. 刷野出了小蓝书 确保蓝量后,可以开始刷六鸟和三狼。平A永远针对主野怪。

无卢登且低伤害:Q(靠近)-E-Q(贴脸)-W(加速后脱离)-Q-连续平A(-Q)有卢登或高伤害:Q-W-调整位置使野怪连线-E(脱离)-Q10分钟后,发条在中路的刷线发育期中,如果能到达并保持(分钟-2)x10的补刀,就是OK的补刀。可仅仅是OK,最多算均势发育,尤其在没有助攻/击杀的前提下,可能还会相对劣势。为确保发条发育优势,应勉力争取(分钟-0.5)x10以上的补刀数,并只管做到一小部门时间逾越分钟x10的补刀数。

通常要到达这个尺度,除非真的是宗师王者职业级的线上补刀功底,否则需要4组野怪16刀的资助。五 、技术分析1. 被动 发条协奏奥莉安娜的魔偶是其释放技术和攻击的焦点。如果奥莉安娜和魔偶相距凌驾约1250码,连续0.5s后魔偶会自动回到她身边。如果奥莉安娜途经地上的魔偶,魔偶会依附奥莉安娜。

奥莉安娜的普通攻击造成10/18/26/34/42/50(在品级1/4/7/10/13/16时变化)(+0.15AP)分外邪术伤害。若4s内重复攻击同个目的,伤害会增加20%,最多可以叠加2次。第二次普攻分外邪术伤害为12/22/31/41/50/60(在品级1/4/7/10/13/16时变化)(+0.18AP),第三次以后普攻分外邪术伤害为14/29/36/48/59/70(在品级1/4/7/10/13/16时变化)(+0.21AP)无它,记得有时机偷点,技术穿插平A,放鹞子平A,没事干平A就行。

只要习惯玩ADC,即平A为主技术释放为辅,边走边A条件反射的角色,自然会掌握好各个平A时机的。2. Q技术 指令:攻击奥莉安娜指挥她的魔偶,朝目的区域发射,对沿路目的造成60/90/120/150/180(+0.5AP)邪术伤害。每击中一个目的,伤害淘汰10%(最少造成40%,即24/36/48/60/72(+0.2AP)邪术伤害)(递减30%时,造成42/63/84/105/126(+0.35AP)邪术伤害)。指令竣事后,魔偶会留在目的区域。

规模:815(指目的位置,非球起始点)伤害半径:约125蓝耗:30/35/40/45/50冷却:6/5.25/4.5/3.75/3s 40%减CD为3.6/3.15/2.7/2.25/1.8s(0)Q无施法时间,不影响移动和普攻指令,即Q是球的行动,和发条本体无关。同时,无论选项界面是否有设置,Q无法打断现在球的行动和已接受指令。(1)作为弹道技术,Q的释放需要做出一定的预判和抓住一定的时机,即敌方补刀,实验消耗,陷入兵堆或狭小地形等。

这类技术的共性不再赘述。另外,由于Q技术附带WR技术的威慑力,敌方注意到球时,躲避Q技术的意愿相对很大,这会对其操作造成一定滋扰。(2)不要对Q技术的伤害抱有太高的期待,尤其是其减伤效果,很可能会造成伤害估算失误,还会推兵线。

为了确保Q打出尽可能高的伤害,发条在不计划推兵,而是主动消耗敌方时,球只管保持在700~800距离,与敌方英雄成水平线的位置,最好和敌方英雄保持在兵线同侧,以淘汰Q技术减伤效果和掷中小兵数目。只管保持球处于敌方英雄近处,淘汰Poke的时间。

如果敌方实验远离球的位置,条件允许下,发条可以上前平A欺压其移动,形成发条和球的二夹一封锁。(3)除非团战或对拼,否则只管在最远距离释放Q。对于有突进技术的敌方,很可能就等你移动球后,直接突脸。此时你没有Q的CD,球正在移动也无法E,会陷入很大劣势。

这是发条很难对线卡特的重要原因。(4)Q技术不但纯是砸脸打伤害的技术。发条的球自己就是对敌方的地形封锁,频繁地用Q移动球,就是频繁欺压敌方走位避让。

可以使用球封锁关键的野区收支口,塔下位置,关键草丛或死角等。配合支援或团战时,可以用球封锁敌方的退路,而不是正面运球打伤害。

(5)发条本体可以用拉出距离或E技术迅速调回球,而Q技术可以将球摆到远方。因此在支援和团战中,发条和球是可以形成二包一封锁门路的。此时若敌方犹豫不动,发条平A就好。

(6)视野:球拥有约半径100码的视野。Q技术CD较短后,可以频繁操控球体打开远方或草丛的视野。若移动球时发条回拉一下,发条便可与未知草丛保持1000码的距离,此侦察方式很是宁静。

发条可以凭借Q技术,开发我方前行门路,分管辅助的视野压力。这也是S8宝蓝加盟IG以来,Rookie频繁拿出中单发条的原因。

(7)藏球:发条不能将球藏在墙体内,球会自行被墙卡出去,和冰女的藏E差别(况且S5某个版本,把冰女的藏E给修正了,劈面也知道位置)。但这不意味着发条不能藏球。如何藏球呢,很简朴,发条藏球的位置和女警藏夹子的位置是一样的,就是所有防御塔和墙壁地形的左上方视野盲区。差别女警的地方在于,发条的球配合Q技术的移动还是比力显着的,对方有可能会注意到。

把球藏好后,就可以在原地或用下一发瞬移Q,开个突如其来的大招。3. W技术 指令:杂音奥莉安娜指挥她的魔偶,释放一股电脉冲,对周围敌军造成60/105/150/195/240(+0.7AP)邪术伤害。

此电脉冲留下连续3秒的能量场,降低敌人20/25/30/35/40%的移动速度,增加友军20/25/30/35/40%的移动速度,连续2秒。此效果随时间削弱。

规模:约250蓝耗:70/80/90/100/110冷却:7s 40%减CD为4.2s发条的焦点技术,鹞子和封锁地形的关键。(0)和Q一样,W无法笼罩发条已经下令释放的技术,也无法在球的航行途中释放W;但释放W会打断发条原有的移动和普攻。只管一般技术都市这样,不外发条的QE不会影响发条本体行动,所以特别指出。

(1)这是一个加速技术,你可以在赶路时原地制造加速场。但更需要注意的是,你还可以远距离给队友套E后按W加速,辅助队友追击或逃生。(2)这是一个减速技术,你可以借此用QW留人和鹞子。

(3)这是一个加减速技术,当我方阵型被突进英雄突破时,可以原地开W,瞬间造成巨额的移速差距,辅助团队躲避关键的普攻和近距离技术,而且拉扯。(4)由于它可以对我方英雄加速,它可触发艾黎的护盾。因此并非你E技术冷却就无法制造护盾了。

这也是娜美四个技术都可触发艾黎护盾的原因。(5)W技术蓝耗很高;其冷却后,发条的灵活性即是炮台法师。所以,前中期不要随便用QW的Poke,要把W看成是关键的控制技术。EX QW技术前中期加点发条技术联合CD和蓝耗思量,在连续消耗角度与清兵角度上,主Q的作用是远远大于主W的。

可是,前中期的小规模团战或支援中,发条并没有连续打出2段Q的时机,甚至连Q的时机都没有,后手支援的发条依赖更快更远的E技术打出E(R)W,提供瞬时的伤害和控制。况且,升级W可以提升加减速的效果。

中期发条,提供更多的是控制和辅助的作用。(其实后期的思路上,除非是配合发作团战,总体思路也是控制+辅助,只不外会顺带打出许多伤害而已)小我私家在S4~S5时期,一直是3级Q转5级W。

然而,3级Q的缺点在于,中期Q的CD不足,会影响发条对球位置的掌控。许多时候因为缺Q的CD,导致无法释放出合适的Q(R)W(特别是第一段Q用于地形封锁,或者第一段Q限制后选择E回拉掩护时,第二段Q释放会更晚)。

现在版本,发条不是S4,S5那样打一套QW或者QRWE的发作伤害就可以C了,更多需要体现她变换地形封锁的能力。因此Q的CD,尤其是关键的中期,重要性也很高。如何平衡QW的加点? 现在我接纳的方法是,3级Q+3级W后,凭据现在形势判断:如果发条有一定发育领先,已经开始(或者是被迫追随)游走入侵的时候,转升5级Q再到W;如果发条还是刷线+刷野的后手支援,升到4级W,然后5级Q再5级W。

中期是发条较为尴尬的时期,却是对局的关键时期,一些加点的变化会导致运球/加减速/伤害的毫厘差异,这个差异可能会导致打开局势或者失去局势·掌控的大节奏。不要因为细节的失误导致丢失最关键一波的节奏后,追悔莫及。P.S. 职业选手和现在主流一样,主Q副W,以为我加点贫苦的可以不管上面的顺序。

4. E技术 指令:防卫被动:魔偶为隶属的友军英雄增加10/15/20/25/30护甲和邪术抗性。主动:奥莉安娜指挥她的魔偶前往并隶属在友军英雄身上,掩护他们在接下来2.5秒免受60/100/140/180/220(+0.4AP)伤害。魔偶经由的敌方单元受到60/90/120/150/180(+0.3AP)的伤害。

规模:1095蓝耗:60冷却:9s 40%减CD为5.4s(0)和Q一样,E无施法时间,不影响移动和普攻指令,即E是球的行动,和发条本体无关。同时,无论选项界面是否有设置,E无法打断现在球的行动和已接受指令。

另外,球脱离我方英雄时,护盾不会随之消失。(1)被动的副作用在于,发条护甲只有17点。不外相对的,只要发条学1级E,持球情况下对线期双抗较高。

甚至当你打不外的小鱼人或卡特或泽拉斯等英雄时,完全可以用2级E针对,增加护盾和抗性迫使敌方伤害估算错误,尔后发条甚至可以追击平A反杀。2级E凭借9s的CD,100点护盾和15点双抗,足以抵抗敌方2~3级的主消耗技术。(2)E技术的伤害,在思量Q技术的减伤后,同品级下前期还要高一些。

即便前期学2级E,发条依然可以使用E技术打出适量的伤害。E的伤害不容小觑,如何打出是关键。面临敌方突进英雄时,发条一般会选择QWE连招消耗和EQW反打,六级后另有QRWE连招。

因此,打出E技术伤害的诀窍在于,Q(此前或此时)将球调整到双方英雄的连线上,同时处于敌方身后位置,保证E拉回时能刮到。(3)再次强调,E技术速度比Q技术快得多,适合做跳板第一段移动球。然而此时会失去E技术CD,有无须要牺牲掩护能力来运球,需要凭据详细局势紧迫水平判断。

建议如果球原位置已经较远,可以用闪烁返回的方法第一段移动球。(4)极限E的距离到球的极限距离,约150码。

也就是说,哪怕不看规模指示器,我也知道极限给E到前排后,他向前走几步开团一定会掉球。为防止开团手掉球,用E给他球的距离,最多为1250-其加速/突进的距离。开团手没有义务保证球不会掉,究竟这是由发条判断的。

发条可以先给自己一个W加速场,再用E传球给开团手,保证自己追得上他。(5)团队阵型移动时,如果发条站在ADC前方位置,那么E传球掩护ADC时,E是有可能对敌方突进英雄造成伤害的,而这点伤害可能在大后期决议团战的胜利。固然这不是发条站在ADC前方的主要理由。(6)只管E技术让发条的球运动规模扩大到约1050,但800码外球依然无法自由移动。

因此,建议若只是为了扩大球运动区域,在第一次快速用E传球到1000码左右位置后,发条应当主动进入目的所在800码规模内,用Q取下球。否则,球可能会闪烁回发条,发条还是需要走入规模,再用Q将球缓慢移已往,得不偿失。5. R技术 指令:打击波奥莉安娜指挥她的魔偶,在短暂的延迟(0.6s)后释放一股打击波,对周围敌军造成200/275/350(+0.8AP)邪术伤害并将他们朝魔偶的偏向击飞(到半径中点,无论其处于圆心或圆边缘)。规模:410蓝耗:100冷却:110/95/80s 40%减CD为66/57/48s(0)R技术是敌我双方重点关注的技术。

惋惜由于R技术有延迟,且动画效果相对显着,如果敌方下刻意要突破球的地形封锁,他会轻易交位移躲避先手R的释放,并完成近身。所以,R技术可给予发条的球地形封锁的威慑力(W技术同样可以),但本质上没有地形封锁的能力。R技术更多需要后手接控或反手释放。

当球被迫闪烁返回时,发条的大招会进入强制的短暂CD(0.5秒),以制止错误的大招释放。虽然EQ无法取消R的释放,但R的优先级高于EQ,如果不在选项界面设置的话,R是能笼罩指令的。不外球航行途中仍然无法释放R。

和牛头与盲僧等英雄一样,击飞后大招仍附带1s眩晕效果,而这眩晕是可以用水银净化排除的,敌方可以借此反秀。R技术的释放方法:(1)藏球(Q)R事先将球移动到地形视野盲区,或草丛与河流的阴影中,部署陷阱。

趁敌方不注意,或我方主动蛊惑,直接R或短距离QR。和石头人大招类似,如果敌方没有事先对球的航行发生预警,即便看到R技术的动画,再反映也为时已晚。(2)借助开团手ER第二容易开大的方式,也是角逐很常见的方式。

ER接大的前提,肯定是我方开团手确实乐成切入开团,发条后手接控制。否则,敌方用技术躲完我方先手控制后,发条会空大。所以别急着按R(甚至可以乐成开团后才ER)。同时,注意和开团手保持足够的距离,制止球闪烁返回。

(3)后手QR最容易的开大方式,即等我方远/近距离乐成开团后,发条作为控制链衔接,后手QR。其效果经常出类拔群。好比S7的飞升:这波是Wolf的娜美盲区预判和Huni的泰坦时机掌握团结作用的效果,Faker只是卖力接大。

KT在天上飞了三次,第三次才是Faker的发条大招。角逐的控制链,通常是从最稳定但效果一般,往最不稳定但效果显著的偏向前后相接。

Faker最主要的孝敬,即是在大劣势下保证了发育,积累足够多的法强打出这波伤害。(4)掩护ER敌方突进我方后排时,直接给后排挂球开R。此时R技术为一般的掩护性控制。虽然只会大到一小我私家,但若C位能秒掉敌方其余四小我私家,那则是完全值得的。

S4的Uzi玩老鼠的时候,Corn发条的球永远只放在Uzi身上拉大,防U的劫。(5)反手(Q)R 事实上,团战对拼中反手接R或QR,才是体现对发条的封锁能力明白的精髓。

团战猛烈交锋中,如果发条没有第一时间开大甚至移球,敌方被迫逐渐将精神放在集火和防范我方其它关键控制上。究竟现在不比S4前主要堆输出的时代,英雄人手带个关键控制的情况太多了,发条大招控制也就那样。这反而给发条拉大提供了更好的情况。一个完美的反手(Q)R,需要掌握:敌方与我方的距离;敌方剩余位移与掩护技术;敌方进攻欲望与进攻技术,我方反打欲望与剩余技术;敌方团队的行经门路,我方团队的反打门路与方式;只管在我方能跟上输出或提供反打,且在敌方失去对球关注,花费一定掩护或位移技术后才反手释放,不外必须在团战天平彻底失衡前释放。

当你权衡这些情况的时候,还需要不停调整自己位置并释放QWE,而且还要联合Q的CD配合R。为什么哪怕职业角逐中,发条都市无法拉出合适的大招,总是过早或过晚开大?因为许多职业角逐中的发条,比力难遇到理想的1~3条开大情况,究竟敌方从BP到视野到关键技术都市限制发条;而第4条,在ADC无法当第一核的版本,自然是没用的。平常的排位,更别指望有几多1~4条的理想情况了。

发条更多的时候,是依赖反手的大招打出关键的控制和伤害效果,瞬间打破团战的平衡。可是在英雄技术越来越幻化多端,位移加速控制满天飞的现在,掌握好这个时机,已经是很是难题的事了。

尚且不提发条的QR的速度在当今猛烈的团战中是有多慢。反手(Q)R在团战期思路会提到,不外这终归是有些玄学的招数,只能多遇多见,无师自通。(6)球后置封走位,敌方进入被迫接R当用球乐成封锁逃生门路(包罗预判剩余位移门路)后,敌方无逃生技术/更好的逃生门路,走投无路下被迫进入球的规模,此时直接拉大即可。

这只是看劈面在必死局势下送谁而已。(7)带球R闪不推荐使用,仅限于前期被迫反杀(好比帮劈面突进位移到我方防御塔下接大)或者大后期绝命一波,或者胜利前的庆祝击杀。另外,发条是无法通过R闪到达球闪烁返回后在发条身上开大的,R闪前发条必须持球。

(8)R技术不需要过多的减CD这里是强调不要点终极猎人。这是是申饬那些针对发条的节奏明白处于入门级,就是看了一些大招集锦以为很帅的那种玩家。发条点主宰是为了双吸血稳住对线期。因为发条对线期的大招最大孝敬是没有释放时的威慑力,最好就是不释放;发育支援期中,发条支援频率较低才合适自己的节奏,基本两分钟支援一次就算完成任务了,此时大招CD足够;后期发条保证每波节奏一个大即可,自己CD是富足的(可以看40%冷却缩减下的CD)。

发条大招重要的是质量而非数量。这点和狐狸差别,狐狸大招是位移技术,巴不得它CD和小技术一样短,45%减CD+终极猎人,总以为还要附上风龙才够快。拳头S9曾实验改善R技术的现状定位,以增强发条对线期。

总决赛前夕,发条R技术增强50点和0.1AP加成的目的,就是拳头希望发条一级大招从防守技术变为斩杀技术(此举并非为了增强后期甚至大后期(基础没须要),其时一些普及与解说的分析是错的)。但很显着,面临如此容易放空的技术,至少还要再加50点伤害和0.1AP才足够改变定位。

(9)发条的空大错误时机的释放即空大。只要发条的大招对于节奏没有孝敬,就是发条的空大。

团战前使用RW打出无效的消耗,或者团战后打出不影响对方的输出,都是空大。角逐中解说许多会激动喊道:"发条大到了四个!可是队友没跟上“”发条最后拉出完美的大招!不外队友已经阵亡了。“以上情况似乎发条发挥完美,只是队友不行,实际上都属于发条的空大。对方让你大到,是因为你的大招没有任何威胁性;如果是先放的,基本即是自己骗出自己的大招。

这里对先手概略区分。如果先手大到无位移或闪现的脆皮消耗,甚至还兼顾了清兵,最终导致对方放弃推进,那固然是掌握了节奏。

但如果只是大到无关紧要的前排,以及类似于吸血鬼和小鱼人这种拥有2次无敌,血条在一半以上区别不大的英雄,固然是空大。至于后手大,如果团战失败后发条拉大消耗,丝绝不影响对方推进或打龙的话,自然也是空大。相反,正确时机释放,起到正向效果的,即便没有掷中,也不是空大。

好比,发条已经用QW分开了前后战场,敌方前排被我方ADC顺利输出。此时,如果W马上要消失,敌方后排会掉臂发条R的威胁上前输出,计划使用位移躲大兼顾拉近距离。这时候发条就要提前拉大了;由于位置不佳,敌方后排只能走位或位移朝退却让,一正一负足以牵扯出消灭敌方前排的时间,赢下这波节奏。这大招是地形封锁,自然不算空大。

小鱼人伤害被爆削之前,众所周知,它的大招就是用来封走位的。六、发条的节奏、召唤师技术、符文选择与前期出装1. 发条的节奏对于发条来说,一场对局,可以分为三个时期:对线期、发育支援期和团战期。发条最擅长的是团战期的团队推进和团战。

发条对线期线上消耗较强,但其它方面处于劣势,若不努力压制,敌方很容易通过前期游走支援变相取得优势。最尴尬的即是发育支援期,别说顾着刷兵刷野难支援,单是独自踏入河流,都可能存在风险。至少一半的中单英雄,随时间的难度和重要性:对线期>清线游走期>分推团战期。对线期一般是重中之重。

双方起始状态基本五五开,不行控因素也稳定。可是对于发条而言——重要性:团战期>发育支援期>对线期 掌握难度:发育支援期>团战期>对线期 排位中,双方四路均势进入发育支援期很难;均势进入团战期更难,通常对线期游戏可能就竣事了。劣势下发条团战很难发挥,作用不显着;优势下团战随便WR都有用,起不到训练的效果;偏偏团战变化无穷,错综庞大,自己需要更多的训练。

所以掌握发条这个英雄,除了你天赋好,手感契合,更需要的是练,打更多的对局,遇到更多的均势上下的中后期。这是发条较难训练的原因。整体的符文选择思路和前期预设出装门路,应做到:扩大对线期压制力,快速平稳渡过发育支援期,保证团战期的正常发挥。

2. 召唤师技术(1)传送保证足够蓝量血量的压制,扩大对线期优势。发育支援期,能保证有求必应。缺点是CD长且无法取消。

(2)点燃当自己很自信,有击杀/反杀/野区支援(此时治疗也可)/防GANK换人头的欲望时接纳;当自己选择前两件装备不出鬼书,劈面(不但指中单)为版本盛行的各种回复吸血英雄时接纳,以保证发育支援期和团战期,能施展稳定有效的重伤效果。通常情况会泛起在:对线小法/蚂蚱/艾克等,被迫水银鞋女妖甚至中亚(后两者劣势下才思量,一般水银鞋即可);对线AD刺客担忧因失误处于下风,或防单杀对局前已计划护臂,导致鬼书在两件半以后才成型时(尤其2件套后再不补二级鞋,移速更不上),或者是后文提到的Rookie流打法。

(3)屏障当对线发作刺客,显着被对线克制,或者自己不够自信时接纳。发育支援期和团战期,能节约给自己用E技术的CD。缺点是,如果你还搭配骸骨镀层甚至苏醒/护盾猛击,敌方中野会彻底丧失前期消耗你的欲望,反而会更主动地游走,这对于发条发育支援期是很是倒霉的。

(4)虚弱当对线连续追击或输出刺客/战士,显着被对线克制,或者自己不够自信时接纳。团战期可以减缓敌方突进的伤害。

(5)狂奔当对线近身或加速刺客/战士(包罗敌方打野在内),未携带相位猛冲时,自己不够自信时接纳。对线期能反打,发育支援期能赶路拉扯,团战期节约对自己的W。缺点是狂奔需要启动时间,如果还要搭配灵光披风,仅思量对线不如直接相位猛冲。

(6)净化当劈面是冰女,安妮,卡牌时必须接纳,否则你将会成为对方打野重点照顾工具,直接崩线。(7)治疗当劈面是传统法师和支援法师时可以思量接纳。

目的更多是增强发条中期的支援效果与小规模团战作用。3. 符文选择一共三种门户:秘笈流、艾黎流、相位流。(1)秘笈流秘笈流的最大用途是规避传送的无效期,转而使用更有针对性的召唤师技术。

传送对于发条主要的三个作用:对线期拥有一次多余回城时机,确保足够的对线压制力;发育支援期可基本不停节奏的举行一到两次支援;团战期可以抽闲回城补蓝补装补血补线,增加容错率。由此可见,和上路英雄与真正的单带或支援中单相比,发条的传送后期真没什么大用处。

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而且正因为发条不能单带,其传送无法起到分推威慑。为了增强该召唤师技术格子的效果,发条带启封的秘笈弥补。于此同时,发条可以针对差别的情况,更换更合适的召唤师技术,不用再在对局开始前预设情况。

缺点在于,发条失去了2个巫术符文。尚且不提另两个基石符文,是可以取代部门召唤师技术的。

整体符文——启迪:启封的秘笈+神奇鞋+饼干+时间扭曲补药(如果点星界洞悉,当心没有艾黎和相位猛冲下,会死得很惨)巫术:法力流系带+焦灼/超然(只管超然是40%减CD的重要泉源,但如果主启迪还不带焦灼,可能有TP都市崩线)(2)艾黎流对比一下魔偶和皮克斯的护盾——魔偶:60/100/140/180/220(+0.4AP)皮克斯:80/120/160/200/240(+0.6AP)整整差了20+0.2AP。重要的是0.2AP,真到了大后期500AP的一波团定胜负时间段,发条会提供少120点护盾(更况且球可能被迫取掉,那时连抗性加成都没有了)。

作为综合性法师,发条不应只注重伤害,彗星是很难取代艾黎的。整体符文——巫术:艾黎+法力流系带(须要时带法球,配合狂奔带灵光披风)+超然(40%减CD的泉源。如果有强烈支援/移速的需要,配合水上行走/相位猛冲带迅捷)+焦灼(如果有强烈支援的需要,配合迅捷带水上行走。凭据所在分段,可以思量风暴聚集。

但能用风暴聚集的分段建议别用发条。)启迪:神奇鞋(秒表凭据对线情况替换)+星界洞悉(饼干凭据对线情况替换)(或主宰:血之滋味+贪欲猎手(对线压力较大时接纳))(3)相位流对线符文,当对线近身或加速刺客/战士(包罗敌方打野在内)和蛇女/瑞兹/吸血鬼/乌鸦时可以思量接纳;当自己有自信时,对线远程英雄也可以思量接纳。与瑞兹类似,如果劈面真的接纳一套技术突脸,他会受到发条连续追击平A和下一发Q;甚至敌方泛起走位或技术释放失误,发条依然可以QWA/QWE触发相位后追击平A,A着A着就是逼闪现和拿人头。缺点在于,发条竣事对线期后,就不是一个冲脸法师。

发育支援期触发相位较难保证实时,更起不到赶路效果;团战期触发相位的时机不行控,过早过晚会失去价值,甚至被敌方卡相位的CD,纷歧定会有很大的意义;而相位把艾黎的格子占了。可以说,相位是主打牢固和扩大对线期优势的符文。

当自身水平和劈面相差无几的时候,面临吸血鬼/乌鸦等中路,相位猛冲确实可以很好保证发条的发育和压制。整体符文——巫术:相位猛冲+法力流系带(须要时带法球)+超然(如果有强烈支援的需要,配合水上行走带迅捷)+焦灼(如果有强烈支援的需要,配合迅捷带水上行走)启迪:神奇鞋(秒表凭据对线情况替换)+星界洞悉(饼干凭据对线情况替换)(或主宰:血之滋味+贪欲猎手(对线压力较大时接纳))(4)属性第一格:适应之力——一般选择冷却缩减——可以在9级的时候,配合星界洞悉+超然,仅出卢登即可告竣40%冷却缩减。

缺点是少掉的9点法强,可能会影响补刀消耗甚至击杀。攻速——配合相位猛冲流通追击平A,以及适合西欧平A流。第二格:适应之力 第三格:抗性4. 前期出装多兰+2红—→+薛定谔之戒(大劣势除外)+150药+蓝宝石/小书合成小蓝书—→+850—→合成卢登—→+小书—→均势以上:法穿珠(准备鬼书) 或劣势:减CD书(优先减CD(符文已凑满除外)提供功效性,准备中亚/女妖)七、对线期思路0. 摆正心态发条是线上消耗强势的英雄。

两个关键词,线上(而非河流)、消耗(而非对拼),缺一个则禁绝确。对于S4~S5对发条线上很友好的情况与发育节奏,发条固然可以称为对线强势英雄。可是,现在有河蟹小龙先锋,打野不帮不行,下路提款机,中路塔另有塔皮掩护推不掉(奖励还变少了),中单更需要的是游走支援(哪怕亏线)。

如今S10了,中单要求已经提高到三级野区支援。先行游走劣势,会让发条前期很被动;而对拼换血后被Gank的风险,会让发条更倾向守旧。因此,发条是对线弱势英雄。

你或许能取得局面上的小许优势,但等候你的很可能是其它三路责怪你不支援甚至在没被GANK且我方打野有帮助后依然没造成击杀的问号。然后捡了自制的劈面中单,只需要掌握你的一个失误,一套对拼技术把你秒了,所有小幅消耗积累的补刀和线权优势就化为泡影。

1. 对线期目的发条的灵活性和支援技术距离较差,无法和敌方中单做出发育/支援/动员节奏的对等比力。清除掉有位移的刺客/突进战士,抗压支援的坦克/重装战士,另有传送支援类法师,在剩下的传统法师中,吉格斯,泽拉斯,拉克丝的大招都是有超远程输出能力的,发条想要到达远程支援效果,还要有人帮助运球。仅有小法、维克托,维克兹,沙皇,才和发条沦落到一个田地。

因此,无论是对线还是支援,发条都没有赢过敌方的条件和义务。发条一般满足局面和血量上压制,保证线上宁静和一定水平限制敌方游走企图或门路,经济履历追平分钟数发育即可。即对线期目的是补好刀,合理压制敌方血量与补刀。

发条对线消耗压制的详细目的:使得劈面血量处于不康健状态下,难以频繁用血换刀;使得对方不敢一套消耗或者实验击杀发条挣脱对线压制的劣势,若接纳,可能会有被反杀的风险;使得劈面血量和蓝量在前期不足以对野区提供足够的支援,减轻发条前期野区作战的劣势。2. 对线英雄分类发条的对线英雄,可以分两种情况分类。

(1)消耗距离和灵活性。对于poke/突进距离小于850码的英雄,发条可以随意消耗;否则需要思量对拼换血或被单纯消耗,即主打补刀和被迫反手。

注意,如果同时具有Poke和灵活性(好比卢锡安),应当思量Poke+突进的距离之和(躲Q并近身)。(2)伤害类型消耗:在敌方因技术规模或技术CD,无法还手的情况下,用一两个技术小额输出(发条优势);对拼换血:包罗进攻和退却的一套技术输出,思量双方一套技术交流对蓝量和血量的损失,但不思量伤害的前置和滞后(因技术伤害较低,发条劣势);一波击杀:到达斩杀线后,耗尽蓝量、点燃和闪现技术,不思量留技术后撤,追求伤害前置,迅速击杀(因护盾的掩护,W配合平A的反打,发条优势)。将对线英雄差别时期根据上述两者分类,判断线上发条是否占有主动权,从而决议压制力度。

另一篇狐狸攻略下的分类花了我许多精神,发条对线不太重要,这次自行判断。3. 线上操作技巧(1)消耗参考前期的距离把控,只管和敌方保持800码以上的距离,先将球置于敌我英雄的线段上,封锁敌方走位和滋扰其补刀。Q的CD好时,找时机(敌方补兵/放技术/卡兵线或地形或你以为OK的时候)接纳横向短暂移球方式消耗,但不要让球置于敌方水平侧甚至身后(否则发条会主动拉近距离)。

若敌方具备此距离的消耗能力,发条放完Q以后要直接退却,防止敌方放技术换血。由此便可以让敌方英雄被动追随发条走位退却,从而形成卡线消耗,阻碍补刀。发条压制技巧同女警压制技巧。敌方如果上前意图显着,距离缩短到700码时,直接按W拉远英雄间距离。

如果要兼顾推线,可以自身斜角度移动拉远,让球闪烁返回,再将球投出。P.S. 即便Q从全品级50蓝调整到30~50蓝,思量到中单厥后的蓝量削减,依然建议前期对线至少每隔一个Q,就要触发系带+焦灼+艾黎各一次。否则蓝换血,并不赚。(2)对拼反杀若英雄间的距离为600码,且敌方是突进英雄时,如果还用Q和QW,敌方可以无视球直接突脸,此时发条没有QW的CD,必败。

因此当敌人2或3级具有突进能力后,发条必须随着学E。当被敌方突入600码距离后,发条不要用Q,而是本体移动上前用平A威慑敌方英雄,和球三点一线,形成二夹一。

只要劈面突进发条,直接E技术快速调回球(对于快速突进伤害的,甚至可以预判其突进,率先按下E)。敌方突脸乐成则按W拉开距离,尔后AQ反打(注意等敌方用完一套技术后再将球Q出去)。敌方突脸失败,若不能再位移,QW减速平A反打;还能位移则发条连续平A拉开距离,直到距离回复到800码左右再Q派球出去。

发条对线操作并不庞大,难点主要是距离的把控和弹道速度把控。4. 控线一般和非突进英雄对线时,兵线控中间最好;和突进英雄对线时,最好保持塔前控线。(1)被迫推线发条线上优势太大时,也会不行制止地推线到敌方塔下压制。

另一方面,若发条面临手更长的法师,由于发条被动在四级起对小兵(连续)平A伤害有显著提升,加上技术AOE能力,发条可以主动快速推线,欺压敌方用技术清兵;此时避开敌方AOE规模就可以取得蓝量优势,制止被消耗。(2)塔前控线时刻保持我方兵比敌方少一两个。当敌方放线时,发条放线补尾刀。

当敌方远程技术推线时,发条相对地给予兵线同等消耗。如果Q消耗的时机有可能影响控线,那就放弃消耗(接纳水平向而非垂直向运球,可以减缓此问题)。如果泛起失误或面临亚索不讲原理的推线,发条可能思量适当用E技术扛住进塔兵线,使得兵线继续控制塔下。此时注意制止被劈面一套技术消耗,宁愿兵进塔也不要被消耗。

若兵线不行制止的回推,此时控线的优势已经让发条宁静到达品级富足的时刻,过河流后直接使用QW远程清兵回城,只管让兵线进入敌方塔内,保证双方下次回城时兵线回推。P.S. 控线失败基本即是发条死了半次。

5. 眼位(1)不要做任何进攻草丛真眼和河流中间草丛真眼,因为发条无能力掩护此处真眼。(2)凭借一二级优势,发条应抽闲在上部野区的敌方进河流路口处, 或者直接在河流中间草丛,放下第一个假眼。

这个就是发条对河蟹争夺与防止野区入侵的最大孝敬,其它问题交由打野自行解决。(3)发条的假眼和真眼应划分漫衍在中路两侧我方河流野区草丛和野区入口处,完美掩护发条防Gank。(4)如果发条被迫推线,务必做好非我方打野半区的视野,同时召唤打野反蹲。

只管别恒久在敌方半场停留。(5)面临有一定游走能力的中单,发条回城前应当在敌方塔前的路中央插眼(别过河岸,否则被塔 的真视发现)。此眼可以提供敌方游走门路。

这个眼叫做线眼。P.S. 以上眼位部署适用于所有传统法师。6. 配合打野/打野配合(1)塔前控线缺点是劈面有野区支援的先手权。

此时,发条要使用好QW的地形封锁,限制敌方支援门路,或者强行前往时要支付很大血量价格。(2)打野强行帮线上发条或者期待发条野区支援,都是不切实际的,会被低劣的伤害和延迟的技术牵连。(3)因为发条是线上消耗强势的英雄,将敌方压到100多点血欺压回城时有发生,因此如果打野能到的话,中野优势就很大了。

打野最好视察发条的消耗能力如何,可以的话只管去反蹲收割,同时也让发条得以不用过河流压制。(4)发条劣势时,打野帮助推线回城。发条前期是较难和打野有良好配合的英雄。

当中单是发条时,打野必须权衡双方中野在线上野区的反抗能力,以及发条消极支援的速度与距离。发条低劣的野区配合能力,也是当今版本下发条劣势的重要原因。八、发育支援期思路1. 界定时期发育支援期是发条最尴尬的时期。

当此外中单开始游走/支援/收割的时候,她还在默默刷兵,刷着刷着便“人在中路坐,噩耗三线来”。因此我们希望此时期越短越好,可争夺资源点越少越好。此时期开始界定时间由敌方中路决议,即敌方中路在线上开始接纳抗压推线清兵,主打支援游走便开始。

针对差别性质的中单,开始时期会差别:(1)野区强势英雄。如男刀、奇亚娜、小鱼人等六级前基本无法应对发条消耗,可是野区支援和单抓能力强大的英雄,此时期有可能开始于三级。为延缓此情况发生,发条纵然面临刺客,都有可能要推线占据中路河流中间位置,而且提早部署塔前眼。

P.S. 如果我方中路是传统法师,从掩护打野角度思量,中野应当BAN男刀。(2)六级后单杀/配合打野击杀能力显著提升的英雄。基本上所有刺客/突进战士,以及功效型中单。发条无法努力对线。

此时期由于回城时间差导致的兵线差异,以及蓝量差异、支援野区、拿蓝、下路Gank等因素,只要防住升六那波,基本上会从七级~刚升八级才开始。(3)携带TP或拥有传送支援类的英雄。从他们具备第二个TP的CD,或拥有传送支援类技术开始。好比对于卡牌是六级后,对于飞机是第一个炸药包时间;对于带TP的英雄,则由第一次被发条逼出TP的时间决议(这是发条可以掌控的)。

(4)对于清线能力显著的英雄。从他们具备数秒清兵的能力开始。好比艾克九级后,基本你线上永远无法见到艾克(除非他反过来抓你)。

(5)对于纯功效型坦克/重装的英雄。从他们下刻意亏线游走放弃中路开始。什么时期开始,对于发条并不重要(因为基本无法影响),主要是让发条心理有数。

发条能做的只是尽可能扩大对线期优势,稍微延缓发育支援期到来的时间和敌方此时期的作用。此时期竣事时间,除非是局势的天平已经完全倾斜(好比你的中塔没了,或者上下路推上高地了)这种其实还挺常见的情况,由发条发育的品级和装备情况决议。如果双方整体上品级和经济没有拉开,那么,发育支援期最迟在发条刚升12级(5-4-1-2/4-5-1-2)和一件半时竣事。均势发育下,这个时间点在16分半~17分半左右到达。

2. 起始装备希望进入此时期时,发条拥有小蓝书+小书+多兰戒+薛定谔之戒这四件装备;配合符文,发条基本能到100点法强。3. 发育支援期主要任务刷兵刷野吃塔皮。

发条凭借高品级高法强的技术伤害,只管做到快速推线不漏刀,时刻权衡自己的补刀数是否达标。如果被迫支援拿到了人头,可以把亏线争取到的人头(顺势捡到的不算)按18刀换算进补刀中。

发条推完线后,可以刷敌方六鸟,以及我方六鸟或三狼。注意,优先刷敌方六鸟;每波我方野怪只能刷一组,不能两组都刷,否则打野履历会受影响。

如果当你刷完兵,刷完野后,敌方还不支援,可以适当吃中路的塔皮。详细的操作:发条线上接纳清兵回塔下防守/清我方野区,(1)敌方显着去游走后(塔前眼的作用在此),发条迅速推第一波线,做敌方红BUFF野区河流入口的假眼视野。

(2)如果敌方野区宁静,直接清敌方六鸟。(3)视察舆图,如果敌方中野仍然没有往中路偏向靠拢,我方兵线允许下,消耗敌方防御塔血量;有炮车兵时,可以吃一层塔皮。(4)兵线回推前,迅速清理第二波兵线,然后回到我方塔前。(5)如果我方红BUFF野区基本宁静,发条清我方六鸟。

此为第一个循环。期间发条有可能会泛起被迫支援的情况,如果有,支援完成后清理中路兵线直接回城补状态;如果没有,可以挂会机或去支援,等等双方野区的刷新时间(但距离的兵线还是要清),打个和敌方中路碰面的时间差,开启第二个循环。第二个循环完成后,发条必须回城补蓝(基本上发育支援期刚开始阶段,发条第一个蓝用完了。

第二个蓝的时间点,很可能和节奏资源点有关,发条很难做到清线循坏)再次回到线上,如果顺利的话,还可以开启第三个循坏。通常这时候发条已经很顺了,竟然能刷六组野而其它三路还没崩。此时发条凭借厥后的塔经济,支援经济履历与剩余兵线,就能渡过发育支援期。

基本上,在让其它三路支付少数被困绕的价格和打出少数问号后,如果发条能做到线上很少漏刀,刷4~6组野怪,以及2~3层塔皮,那发育支援期就做的很完美了。3. 发育支援期难点平衡好发育与支援的关系。曾经有一局,我压得劈面很菜的小鱼人生活不能自理,然后它频繁亏线游走,只捡到一些助攻。我不光刷野顺利,还拿到中路一血塔。

可下路原本杀得顺风顺水,因为被两波三包二、四包三断节奏的黑人匹俦,打字问:这中单有用?确实这时期发条没用,还影响了下路扩大优势。可这就是发条英雄的特性,以及当前情况下很难发挥的原因。

然而,如果我未确立领先就随着敌方中路游走支援,不但单自己发育会被搞坏到甚至不如劈面,而且无视野在河流逛街,就有很大被小鱼人单吃的风险。此时,我不是更没用?试想,也许我牺牲自己换来小鱼人支援失败,也许卢锡安打顺了;但卢锡安和赛娜,特别卢锡安,再优势到了中期可能会一波就义全局节奏,后期手短无力的卢锡安可能会酱油。

(这也是卢锡安中路对线自然崩,然后赛娜大后期第一C的原因)但通过中期发育,我领先了小鱼人一级半和大量经济,更重要的是让小鱼人放弃了履历,最终劣势到不具备单杀我们任何一人的能力。今后团战期,劈面基础无法阻止我方抱团推进,见球就躲,卢锡安滑步顺风顺水,身旁总是有一堆控制和护盾。这局在前期优势下固然赢了。

但另有一局,我刷着刷着,下路被两波四包二后掉塔和两条龙输了。问题就出在,那局我把下路刷没了。

我没有做好足够的支援。(1)发条的支援时机如果没有兵和野刷,发条固然能抽闲支援。除此外,只有真正影响节奏的潜在团战,发条才有支援的须要,详细可分为:资源点,包罗小龙先锋上下路塔,包罗攻守;敌方特殊中单须要的蓝BUFF;影响资源点争夺的关键河流蟹/红BUFF;防止上路天平彻底破裂的一波;防止下路塔在那波后塔会彻底失守的一波;前两点自然不必多说,后三点,需要你在对各路一定相识下,有足够的排位节奏履历,甚至可以通过寓目角逐来掌握。

你需要时刻视察上下野的局势生长,判断如果接下来要发作小规模团战,是否要去支援。像是一般拿人头的,就不用去了。所以,发条并非中路刷刷就OK ,你还是需要时刻关注小舆图以及大舆图和TAB表格的详细动向。

(2)发条的支援门路发条无法凭借远距离大招打出支援,因此她的支援门路很是糟糕。发条必须踏过河流或者野区,亲自到上下路或者入侵到野区,才可以提供支援,此间她可以被刺客和战士一套秒或追到死。

发条低劣的对拼伤害,使得她基本不具备无视野支援的能力。前期运球前进,步步惊心。

因此,发条的支援门路上,最好之前有打野和辅助做的宁静视野。发条最幸亏确立敌方中野的详细位置,以及没有包夹发条的意愿后,再按门路支援。如果没有合适的支援门路(视野不足,无法确认敌方英雄位置,敌方中野未行动),则无论如何都不支援。4. 支援方式(1)努力消耗敌方中路,用球卡野区门路支援。

打残敌人状态后,即便敌方支援,效果也较差,此时发条做好提醒,不去也罢。(2)远距离EW提供加速和短暂护盾支援。有时候打野真的只需要一个加速,不需要其它,只要能速战速决,就不会形成拉扯混战。

(3)远距离ER大招支援。和团战ER类似,发条可以在比力宁静的后方提供关键的控制,不用深入战场。(4)远距离地形封锁敌方退却门路,用球形成包夹。

以上四条最主要的目的是让发条不需要脱离中途经远,浪费时间或深陷危险。凭据支援成效,发条可以选择回中路,或者继续徒步前往团战区域到场战斗。(5)TP或徒步到线上/野区支援,形成小规模团战。

发条支援需要点到为止。由于糟糕的技术基础数值,即便不提机制,发条中期支援效果是肯定不如一般中路的。所以发条此时期的支援为被动支援,仅仅是为了适应当前游戏节奏,制止其它各路崩盘,不得以而为之的手段。九、出装思路作为功效全面的英雄,发条对装备需求比力简朴:满减CD后,堆法强即可。

通常,进入团战期前发条会靠近有以下两件套,补齐两件套后接着:1. 卢登+鬼书优先出减CD书(配合符文满减CD则不用),尔后凭据情况(和格子数)出帽子/法穿棒/膨胀之书。如果敌方有针对发条的倾向,先将减CD书合成女妖/中亚。

通常,出女妖时发条会先出法穿棒下的850,出中亚时对线期可能已经有护臂。当你出了减CD书后,很可能再花合成费即可获得防装,不会受出法强装的影响。2. 卢登+中亚/女妖有团体减治疗的须要,则补上鬼书,然后再凭据情况出帽子/法穿棒/膨胀之书。

p.s. 西欧的炽天使冰杖流(不减速第二个Q中不了时接纳)和时光纳什流(不减速连第一个Q都中不了时接纳)励志出装门路不予讨论。十、团战期思路0. 团战定位一般中单在后期有以下主要的定位:(1)(软硬)控制/护盾辅助:蚂蚱/卡尔玛/宝石(2)开团手:泰坦/石头人/克烈(3)传送支援/单带分推:龙王/潘森/卡牌(4)远距离poke/连续输出:泽拉斯/沙皇/辉煌(5)刺客:妖姬/小鱼人/男刀一般英雄有1~2条定位。某摸鱼酱有全部五条定位。发条拥有第一、二、四条主要定位,而且均是其中的佼佼者。

第一条体现于EWR的掩护能力,以及W自己的鹞子能力,Q的开视野能力与地形封锁能力;第二条体现于ERW或者QRW的先后反手开团输出能力;第四条体现于QW的POKE能力,与QRWE的发作AOE能力。可是和一般英雄差别在于:许多英雄,虽然自己有差别定位,但随着符文/出装门路的差别,其各个功效的发挥会受到一定的影响。好比说,The Shy的奥恩不出日炎而是出冰拳,其作为前排的坦度肯定是稍逊一筹,不外作为连续输出的重装战士,配合冰拳的减CD与减速可以追着别人一直锤。

又好比说,Doinb的冰拳——算了不说了。可是发条没有这个挂念。

其技术组已经包罗了群体加减速/友军护盾/击飞团控,而且属性加成仅仅和AP有关。也就是说,发条只要一直出AP就够了,各项功效也都市随着提升。其次,发条所提供的各个作用,和她本体的位置没有几多关系,只是和她的球位置有一定关系。

然而,她的球后期可以凭借QE的短CD随意随处飞,来释放最合适的技术。也就是说,发条发挥各个定位的详细功效性,可凭据局势瞬时调整。上一秒还是后排护盾辅助,下一秒就是前排开团手;上一秒刚开前排团,下一秒就是后排巨额Poke伤害与减速。

这是发条可以常年S赛备胎的基础原因。在局势幻化的中后期,团队不知道是需要一个输出高但可能被瞬秒的APC,还是保排强但4保1显着的辅助,还是控制强但发作不足的团控。可发条总能在任何时间任何场所补上团队的缺漏。最后,虽然发条团战很强,但后期不但单只有团战。

发条无法单带推塔/绕后击杀,这在如今版本的大后期是很大隐患。敌方可以放弃正面拉扯,用分带折磨拥有发条的队伍。

1. 团战前的准备(1)核实技术与蓝量确认发条自己和关键位置的召唤师技术CD情况,追念核实敌方英雄关键技术装备的CD情况,核实并只管确保发条主/被动装备效果已冷却完毕。确保蓝量处于富足状态。

在后期,发条除非/即便拥有气定神闲,如果各个节奏点前后无蓝BUFF,她将无法支撑团战后的资源点获取以及防止敌方复生滋扰。最好每波节奏前,发条能收到蓝BUFF。(2)使用球开视野当我方抱团移动时,或者发条单独前往荟萃时,发条应当频繁用球打开远方拐角或者草丛的视野。

发条可以使用Q的视野,资助辅助(尤其软辅)打开做视野的门路。在资源点匿伏期间,发条可以用球,配合辅助插眼,扩展我方的视野。(3)团队阵型站位由于发条Q技术移动半径约800码,E技术跳动半径约1000码,因此发条最好站在我方抱团阵型的中间,且前后排只管保持在1000码规模内。

(4)团战技术计划虽然发条的技术CD较短,可是面临位移和出招越来越灵活的敌人,发条需要权衡各技术的CD是否满足。40%CD时(配合星界洞悉可以去到45%CD):Q技术1.8s;W技术4.2s;E技术5.4s先手大或ER远距离接大情况,直接RWE伤害打满。

后反手情况,注意W有4s的CD,面临突进和发作伤害猛烈的敌人,发条有可能来不及施展第二个W鹞子,有时甚至来不及用第二个Q调整位置。守旧起见,如果敌人有两名突进英雄/一名关键突进英雄没有被先手控制的话,那么,发条的后手/反手大招,不要搭配W技术打伤害。同时,两个移动球的技术离开使用,即QR+EW,或者QR+EW等等,实现球的前后场调动。

固然,能发作AOE确保团战胜利的话除外。如果泛起失误,记得你另有闪烁返回这个移动球的手段,须要时刻可以配合闪现(注意闪烁返回无法配合R闪)2. 团战前期骚扰此时主要发挥发条Poke的功效。

注意,每次释放技术,都要习惯性后拉回撤,不要被开。(1)敌我方塔下进攻:球直接放塔前,我方前排四周位置,威胁敌方,目的是掩护推塔。

随时准备短暂QW消耗,以及先反手开大。当我方威胁很大,画面滋扰强时,可以把球藏在左上方的视野盲区,准备藏球开大。防守:直接QW清兵,同样把球藏在左上方的视野盲区,随时准备反手接团。

无论进攻还是防守,确认敌方无视野英雄,随时用球侦察双方野区阴影处是否有匿伏。(2)龙坑地形打龙前的匿伏:使用球做到封锁一边的野区路口,同时防止我方视野被排,随时准备开团。

随着双方视野争夺变换,发条可以变换球封锁的路口。打龙历程中:发条可以把球放在龙坑上侧,或者龙坑边上的草丛,防止抢龙和被开。

发条也可以把球藏在墙壁的视野盲区,随时准备快速拉球到龙坑开团。3. 团战对拼团战大招释放已经在R技术中先容,其中先后手R属于牢固法式释放,没有太多的技巧。因此团战前筹谋好的先手与后手R,以及相应的配合小技术释放不再讨论。

但先后手R,还是强调确保我方后手输出控制能跟上再释放,除非你的AP高到脆皮坦克随便秒(单看奥恩血量都知道一套技术最多掉1/4)。以下实际讨论的就是反手(Q)R。

如果发条没有先用R,就进入了团战对拼,那么,最容易且最理想告竣的团战位置排布是:敌方后排——(我方前排/突进——)发条球——敌方前排——(我方前排——)我方后排不先思量敌方可能各角度到来的突进。告竣这个局势,可以是发条提前配合我方前排悬挂E(此时CD已经好只是球消灭下),或者是发条移动第一个Q。此时,凭据威胁性差别,分情况讨论:(1)敌方后排威胁性高于前排(不思量潜在的突进)多见于敌方后排是后期C位,前排是坦克的阵容,比力偏向团战的阵容,此时必须只管快速限制敌方后排才可以保证团战胜利。

由于敌方基本上无法躲避W的瞬间减速,只能提前躲避Q的球。因此,发条于团战期间可以用Q实验欺压敌方关键后排的位移技术。

如果敌方不为所动, 直接按W打伤害和减速,分开敌方前后排阵型。此时发条使用平A配合其它英雄攻击敌方前排。

发条平A伤害可以检察下被动技术分析,一连攻击敌人4下的伤害后期即是一个技术的伤害。如果敌方交位移躲避球并近身,那么,我方前排和突进可以掌握这个时机。

若敌方后排仍然不突进输出而是等候发条出招,没有W的CD时,若减速场效果即将消失(会有1s多的距离),熟悉的敌方玩家会掌握这个时机准备突破球的封锁,发条可以配合Q提前拉大,以求掷中敌方后排。此时,球的位置应该是只管偏向我方。拉中最好,顺势接W;如果拉不中,基本敌方是朝后位移躲避(朝前必撞)。

此时虽然发条并没有造成太多伤害和控制,可是延误敌方后排至少4秒而且逼出位移。今后发条另有QWE技术输出掩护,团战天平已经向我方倾斜(没有的话就是队友的问题)。以上是团战没有白垩化,发条球还能起到主导作用的操作。

当敌我双方用关键人物被开到的时候,团战即将进入最焦灼的时刻。由于发条在划水,局势正在朝敌方倾斜。此时,如果已经用Q或者我方其它英雄逼出敌方后排关键技术,直接QRWE敌方后排打满伤害。

只要这个时间点掌握准确,基本敌方后排都市被球掷中,他知道发条有这招也没措施,因为画面上要挂念的技术实在太多了。简朴归纳综合为:先Q封走位,靠前就开W;没W直接R,大中接WE。(2)敌方前排威胁性高于后排(不思量潜在的突进)其实这才是当今版本常见的阵容,前排一堆重装战士,刺客在旁边,后排英雄摸鱼。

用E或者Q调回球,开W,举行鹞子,连续鹞子后腿。不要管敌方后排,交由其它英雄处置惩罚。当团战天平没有倾斜的时候,发条使用Q宁静A消耗,需要鹞子时按W即可。

这段时间不会太长,基本第二个W就会竣事。当敌我双方用关键人物被开到的时候,团战即将进入最焦灼的时刻。由于发条在划水,局势正在朝敌方倾斜,通常我方被迫团体后撤。由于是敌方前排主导推进和伤害,此时敌方追击很是容易泛起输出位抱团的情况。

此时,发条可以使用原来分开球的位置,等敌方前后排进入规模后直接全部拉到。原理和艾克转头大类似,不外艾克的影子太显着,发条的球很是容易被忽略。或者,若拉扯距离过长,发条先前用Q欺压敌方后排后,直接用闪烁返回的方式快速拿球QR,或原地直接R。

以上操作如果能大到脆皮,直接按W打伤害。如果只大到前排,此时由于发条已经用了大招,敌方后排会焦虑的同时放松警惕,应当EW或者QW对敌方后排施加减速场。简朴归纳综合为:QW放鹞子,冒充往后撤,乘隙R前排,大完W后排。

(3)我方后排被突进团战前判断:敌方的突进主要是骚扰、控制、还是输出?敌方突进后另有没无敌/位移技术?如果是骚扰和控制,直接无视,交由我方其它英雄应对,发条遵循1,2条计谋。如果是输出,且就要贴脸到后排C位的话,直接E调球回来。敌方另有无敌/位移技术则开W拉扯,敌方没有技术(就是进来一换一的话)直接拉大RWQ,争取掩护我方后排同时秒杀掉。

注意:发条很有可能就是谁人被突进的后排,要知道被硬控后发条放不出任何技术,所以基本的走位和闪现躲避知识还是要有的,没闪现发条站位不能冒进的知识也是要有的。4.团战后期拉打一个OK的发条大招,基本上可以把团战天平向我方倾斜。配合其它跟进的技术,团战很快进入到残局阶段。

残局时,发条凭借QW技术继续保持700~1000码左右距离鹞子即可,封锁地形+消耗。敌方若再次突进,E技术拉回,制造加减速场继续鹞子。另外,如果着急追击,直接拉回球开W跟进,不需要先减速再通过加速场加速。

如果注重逃跑不思量反打,也同样先拉回球加速,再留给敌方减速场这里更着重强调的是站位。我方前排残血或阵亡后,发条应当保持前排站位。原理只能点到为止。发条是很是难以醒目的英雄,她要求玩家对移速,弹道,距离有较深的掌握,对团战的位置和关键时刻有较深的意识,对整个对局的流程与各个节奏点有清晰的明白,操作上需要弄懂一套奇特的机制,而掌握此打法的前提是熟悉ADC的打法。

况且,讲原理,这版本——发条就是一个废物!不练也罢。你可以看看我下篇文章。


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